游戏系统策划案的特点及特点和特点性分析

优采云 发布时间: 2021-07-21 00:22

  游戏系统策划案的特点及特点和特点性分析

  一、系统规划概述

  1.1 什么是系统方案?

  游戏系统规划方案是关于游戏规则、UI界面以及考虑用户交互体验的规划方案。也是团队中提供给开发者的文档,方便开发者更好的理解游戏设计的内容。规划以“规划方案”的形式将想法传达给开发者,做出相应的功能。它是用于通信的文档。

  1.2 合格系统方案的特点

  可读性:《规划方案》需要以最简单直观的方式,以最少的时间消耗,将规划思路和思路等设计要求传达给开发者。因此,《规划方案》需要字数简洁、易读、排版。整洁、组织清晰的特点不应该是冗长的、空洞的内容和一些无用的例子。 “规划方案”不是一张纸,可以让规划者随意泼墨。

  合理性:“规划方案”是基于游戏设计的开发文件,因此必须满足“规划方案”的合理性。包括合理的内容设计、合理的开发要求、合理的美术要求以及后期满足维护和扩展的需求。

  完成:我们无法保证“规划方案”的初稿会完美,因此我们会在游戏更新过程中不断对设计进行调整,并继续跟进和完善“规划方案”以上各项规则和设计,检查遗漏,填补空缺,尽量减少“规划方案”设计中的漏洞。

  1.3写计划前的准备

  同类竞品研究:如果我们需要写系统方案,最好观察同类竞品在系统上是如何设计的,寻找设计灵感,然后产生设计思路。这样做,我们将确保我们的系统设计在竞争游戏中具有足够的竞争力,同时我们可以在系统设计上满足游戏框架的需求。

  思维导图推理与练习:我们对竞品做了研究,有了一定的设计思路后,可以用“脑图”的形式对原型进行推理和练习,然后仔细思考删除选择不必要的设计让您的设计更合理。

  UI原型设计:我们会在思维导图中为其UI原型生成设计思路,并在“规划方案”中优先设计思维导图中使用的UI原型。考虑用户体验的合理性和便利性,然后设计UI原型。

  流程图设计:涉及游戏循环、UI结构等逻辑清晰部分的设计思路,以流程图的形式表达其变换关系,全部呈现在“规划方案”中,可优化服务器判断以满足合理完整的工艺要求。

  二、计划的基本格式

  既然是系统方案,就必须有标准的排版和字体。一是看起来专业,二是要有明确的规定和明确的要点,让程序员更容易理解计划的内容和重点,减少程序。人们阅读有困难,他们可以直接快速地找出他们想要找到的点。如果没有规范排版和字体的计划,别人看的时候,第一感觉就是不舒服,增加眼睛疲劳。主要内容都堆成一堆,读起来很吃力。

  2.1 排版

  计划主题置于页面顶部,居中对齐;

  整个计划应该有一个清晰的文档结构。在编写不同的内容点时,正文应划分为不同的副标题。如果每个小标题都可以分为不同的点,则继续进行划分以确保计划的格式。整洁。

  2.2font

  各级标题字体为微软雅黑,粗体;

  正文字体也是微软雅黑;字体大小为5;

  每级标题字体大小依次减小,大致如下:主标题>副标题1>副标题2>...>正文。

  2.3存档记录

  一个标准的、标准化的系统方案,也会在其开头附上一个存档记录,记录每次修改的内容、日期和负责人。档案记录表格置于主题之下,其他内容之上。

  三、规划案例写作

  在写方案的时候,脑子里一定要有明确的设计目的和设计思路,注意实现方法上的各种规范和细节,再加上知识的积累和一些独到的创意,才能写出好的案例接下来,我将一一讲解方案的编写。

  3.1 设计目的

  每个设计目的的来源都是发现需求,分析需求,然后确定需求。

  3.1.1 寻找需求

  例如,几种常见的驾驶情况:玩家驱动、自我驱动和操作反馈。

  玩家驱动:

  比如游戏论坛里的一群玩家讨论“XX角色太丑了!”——外观要求

  “每天都是地牢,有点无聊,和人打架很好玩!”——PVP竞技场需求

  “50级就满级了,才玩了两个星期,真无聊!”——需要提高等级上限

  自我驱动:比如你发现某款游戏的支付系统做得很好,很多玩家愿意付费,或者在体验你团队开发的游戏时发现社交系统出了问题.

  运营反馈:通过运营部分发出的反馈,如某级别玩家活跃度低,支付率未达到预期状态等

  3.1.2分析和确定需求

  如果我们找到一个需求,我们就可以开始分析它。是什么导致了这个问题?例如,玩家的社交互动太少?付费空间不够?你想增加功能系统吗?增加了什么样的功能系统?分析需求后,我们确定了。

  3.1.3Summary

  所以在做一个系统之前,你要弄清楚这个系统在做完之后需要达到什么作用,以及为什么要拥有这个系统。 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .游戏中的每一个系统都不是多余的,大部分都是为了提高游戏的可玩性和寿命,为玩家提供支付空间,培养玩家的支付心理。如果设计目的不明确,就很难设计出一个好的系统,甚至是一个没用的系统,增加了开发者的负担,浪费了研发资金和时间。

  设计目的在写作时要简明扼要,让人们尽快理解整个系统的设计意义。同时,设计目的也规范了系统在设计时的方向和思路。比如《撕逼江湖》中帮派系统的设计目的:“增加玩家互动;提供道具、装备等输出;提供增益buff。”短短的几句话,直接说明了这个系统的设计目的,一目了然。我知道帮派系统是做什么的,为什么要设计帮派系统。

  3.2 实现方法

  有了设计目的之后,我们应该回溯设计目的,写出具体的实现方法,就是这个系统的功能描述。功能描述是本系统的手册,将使用界面UI、流程图和配置表来辅助完成系统。当涉及到一些逻辑规则时,最好用流程图来表达;在讲解一个系统的时候,最好附上一个基本的UI界面,这样就容易理解程序;配置表通常会是另一种EXCEL表格,在规划案例中只是粗略的说明。在编写函数描述时,要注意逻辑的正确性,对各种细节的考虑,各种操作的结果,防止漏洞。

  3.2.1功能说明

  例如《撕毁江湖》签到系统的规则说明:

  1概览

  2 系统规则

  2.1 登录入口

  2.2 登录七日奖励

  2.2.1领取奖励

  2.2.2 奖励提示和界面隐藏规则

  2.3月签系统

  2.3.1 登录检测

  2.3.2 登录界面

  2.3.3 登录界面逻辑

  2.3.4 奖励提醒规则

  规则概览:规则概览是对本系统基本玩法的介绍。例如,奖励机制分为7天和1个月。七日内每天签到一次。总共7天可以获得7天奖励,一个月可以获得月签。奖励、7天奖励和包月奖励只能获得一次。规则概览直接表达了本系统的内容框架,以下几点将在规则概览的内容框架下对其进行细化和完善。

  规则说明:规则说明会详细说明系统的具体规则和各种操作的逻辑说明,以及*敏*感*词*和音效的播放。它涉及到这个功能的方方面面,如果涉及到配置表,还要读取配置表。比如设计主城的签到入口,进入签到系统的基本界面UI,播放每个操作触发的*敏*感*词*和音效等等。

  总结:规划计划用作沟通文件。在写这部分时,你应该使用适当的图片和表格来表达你的想法。如果可以用图片来说明,可以添加图片,用表格来说明,只要列出网格就清晰明了,让开发者在做功能的时候能更快的了解规划者的意图。使用大量的纯文本来表达会让人头疼,而且容易让人理解偏差。 在编写系统规则时,一定要注意不要遗漏任何细节。例如,接收状态有三种类型,即应收、不可收和已收。有必要详细说明一下这三种接收状态以及是什么情况。下次开会就处于可以索赔的状态,什么情况下不能收到,什么情况下已经收到:

  玩家累计登录天数≥奖励所需天数处于可领取状态,并显示按钮。点击后会发放奖励,播放音效,弹出界面;

  玩家累计天数副标题1>副标题2>...>正文。

  2.3存档记录

  一个标准的、标准化的系统方案,也会在其开头附上一个存档记录,记录每次修改的内容、日期和负责人。档案记录表格置于主题之下,其他内容之上。

  三、规划案例写作

  在写方案的时候,脑子里一定要有明确的设计目的和设计思路,注意实现方法上的各种规范和细节,再加上知识的积累和一些独到的创意,才能写出好的案例接下来,我将一一讲解方案的编写。

  3.1 设计目的

  每个设计目的的来源都是发现需求,分析需求,然后确定需求。

  3.1.1 寻找需求

  例如,几种常见的驾驶情况:玩家驱动、自我驱动和操作反馈。

  玩家驱动:

  比如游戏论坛里的一群玩家讨论“XX角色太丑了!”——外观要求

  “每天都是地牢,有点无聊,和人打架很好玩!”——PVP竞技场需求

  “50级就满级了,才玩了两个星期,真无聊!”——需要提高等级上限

  自我驱动:比如你发现某款游戏的支付系统做得很好,很多玩家愿意付费,或者在体验你团队开发的游戏时发现社交系统出了问题.

  运营反馈:通过运营部分发出的反馈,如某级别玩家活跃度低,支付率未达到预期状态等

  3.1.2分析和确定需求

  如果我们找到一个需求,我们就可以开始分析它。是什么导致了这个问题?例如,玩家的社交互动太少?付费空间不够?你想增加功能系统吗?增加了什么样的功能系统?分析需求后,我们确定了。

  3.1.3Summary

  所以在做一个系统之前,你要弄清楚这个系统在做完之后需要达到什么作用,以及为什么要拥有这个系统。游戏中的每一个系统都不是多余的,大部分都是为了提高游戏的可玩性和寿命,为玩家提供支付空间,培养玩家的支付心理。如果设计目的不明确,就很难设计出一个好的系统,甚至是一个没用的系统,增加了开发者的负担,浪费了研发资金和时间。

  设计目的在写作时要简明扼要,让人们尽快理解整个系统的设计意义。同时,设计目的也规范了系统在设计时的方向和思路。比如《撕逼江湖》中帮派系统的设计目的:“增加玩家互动;提供道具、装备等输出;提供增益buff。”短短的几句话,直接说明了这个系统的设计目的,一目了然。我知道帮派系统是做什么的,为什么要设计帮派系统。

  3.2 实现方法

  有了设计目的之后,我们应该回溯设计目的,写出具体的实现方法,就是这个系统的功能描述。功能描述是本系统的手册,将使用界面UI、流程图和配置表来辅助完成系统。当涉及到一些逻辑规则时,最好用流程图来表达;在讲解一个系统的时候,最好附上一个基本的UI界面,这样就容易理解程序;配置表通常会是另一种EXCEL表格,在规划案例中只是粗略的说明。在编写函数描述时,要注意逻辑的正确性,对各种细节的考虑,各种操作的结果,防止漏洞。

  3.2.1功能说明

  例如《撕毁江湖》签到系统的规则说明:

  1概览

  2 系统规则

  2.1 登录入口

  2.2 登录七日奖励

  2.2.1领取奖励

  2.2.2 奖励提示和界面隐藏规则

  2.3月签系统

  2.3.1 登录检测

  2.3.2 登录界面

  2.3.3 登录界面逻辑

  2.3.4 奖励提醒规则

  规则概览:规则概览是对本系统基本玩法的介绍。例如,奖励机制分为7天和1个月。七日内每天签到一次。总共7天可以获得7天奖励,一个月可以获得月签。奖励、7天奖励和包月奖励只能获得一次。规则概览直接表达了本系统的内容框架,以下几点将在规则概览的内容框架下对其进行细化和完善。

  规则说明:规则说明会详细说明系统的具体规则和各种操作的逻辑说明,以及*敏*感*词*和音效的播放。它涉及到这个功能的方方面面,如果涉及到配置表,还要读取配置表。比如设计主城的签到入口,进入签到系统的基本界面UI,播放每个操作触发的*敏*感*词*和音效等等。

  总结:规划计划用作沟通文件。在写这部分时,你应该使用适当的图片和表格来表达你的想法。如果可以用图片来说明,可以添加图片,用表格来说明,只要列出网格就清晰明了,让开发者在做功能的时候能更快的了解规划者的意图。使用大量的纯文本来表达会让人头疼,而且容易让人理解偏差。 在编写系统规则时,一定要注意不要遗漏任何细节。例如,接收状态有三种类型,即应收、不可收和已收。有必要详细说明一下这三种接收状态以及是什么情况。下次开会就处于可以索赔的状态,什么情况下不能收到,什么情况下已经收到:

  玩家累计登录天数≥奖励所需天数处于可领取状态,并显示按钮。点击后会发放奖励,播放音效,弹出界面;

<p>玩家累计天数

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