网站策划案标准格式和内容(为什么好的文档比较稀少?(不限于游戏)写好方案文档要求)
优采云 发布时间: 2022-01-14 08:15网站策划案标准格式和内容(为什么好的文档比较稀少?(不限于游戏)写好方案文档要求)
本文档是为那些想在游戏行业,或(包括但不限于游戏)写一个好的解决方案文档,并希望在游戏开发上有一些野心的人准备的。
很多规划者会说:“规划写文档是浪费时间,还是直接沟通过去”、“老板不会浪费时间读我的文档拉”、“程序员觉得看文档是浪费时间,他们要你跑过去直接发号施令。” 但是,这只能证明你的文档有问题,并不能证明大家写的文档都有上述问题。
好的文档需要以下一些特征:
1、在您的设计中捕捉广泛的想法。
2、为所有部门或特定部门提供可操作的可视化方法和流程。许多人编写他们无法理解的文档……更不用说程序员了。
3、可以帮助调度和提高开发效率。
4、强调一下。
5、系统的相互依赖和不一致应该可以通过设计来预测。例如,一些价值观,一些逻辑冲突。
为什么好的文档很少见,我觉得主要有以下几个方面:
1、 设计师整体实力不强,导致很多表达不清楚或与基本概念有冲突。设计师基础知识不够,或者知识模糊。事实上,设计师不仅要了解规划价值,还要了解方案、艺术和沟通等。
2、设计师对项目本身的理解不是很透彻,对设计本身的逻辑也不是很了解。设计者自己的逻辑是不够的。
3、系统众多且复杂,同时又相互交叉,设计者很难把握它们之间的关系。
4、设计师倾向于夸大和设计。系统设计文档比构建耗时少,避免解决方案成为“笨人写的笨书”
5、他们不太了解迭*敏*感*词*发
6、设计师跟不上项目和团队的节奏。设计师很少交流,导致自己陷入自己的想法世界。
7、设计者不了解文档编写的一些基本要求。导致文档即使阅读也有问题。
其他开发者会说:“给我最短的、有针对性的、最新的”、“简单而精确”、“只要列个清单,告诉我该怎么做”等(别人要求的)。
那么你需要做什么来写一个好的文档呢?然后开始编写文档的旅程。
首先,我们总是从与首席规划师讨论的会议开始,并明确以下三个问题:1、系统设计的目的是什么2、本文档需要回答哪些问题3、 这个系统有多复杂。同时,我们阐明了每个系统设计的基础和理论,并处理了设计障碍。如果系统设计没有预定目标,可以做很多解决方案,但这最终会导致设计臃肿或矛盾。比如你可以把锻造设计成副业,玩家可以用它来打发时间,你可以考虑去做。或者喜欢锻造的玩家可以拥有自己的锻造屋和铁器铺,从中获得财富和声望。显然,第二个有针对性的解决方案正是我们想要的。
另外,知道如何划分。在开会时,帮助你的老板理清以下事情: 当所有文件都相关时,要了解到底是哪个系统。需要明确安排文档设计的顺序,避免设计顺序混乱,导致设计错误。快速列出设计第一阶段的特点和特点。
认真决定特性和功能,聚焦关键点,我们必须使我们的特性表现尽可能完美。让功能有竞争力,但避免大而空,我们要让产品在市场上差异化,但避免风险太大,拼命创新(毕竟你不买单,很多规划完全是基于你自己的想法)。要与竞品区别开来,创新点必须一击致命,让产品在市场上脱颖而出。
下一步是调查。研究以前的游戏,尤其是它们失败的原因。研究非游戏相关的资料,比如如果你想做一个关于二战的游戏,回去看看历史,看看二战的军械图等等。简单地说,权威信息和灵感可以在其他领域找到。咨询专家,咨询公司的同事,甚至是家里的奶奶。例如,如果您想要一个非常简单的游戏,可以向奶奶或侄子征求意见。
灵感来自头脑风暴。如何进行头脑风暴,例如,聚集5个以上但少于10个有趣的人,跳出固有思维的恶性循环,注意没有想法是最坏的想法,头脑风暴最好有分歧的想法,抓住Live to be能够引起想法的共鸣。可以使用面向分歧的软件来协助分歧。剔除不好的想法,如无法实现(基于现实和团队能力)、完全超出现实、与目标或其他问题相冲突、奇怪的想法。最终的想法是通过会议筛选出来的,当然你也可以保留一些自己好奇的想法,以备日后补充。请记住,您可以从进化的角度筛选想法。是适用于当前市场的玩法,可以优先考虑。例如,
无论是文档还是想法,都要保持简单明了。至少当你开始写文案或想法时,这很简单。毕竟,如果一开始复杂,以后会越来越复杂,一发不可收拾。尝试专注于基本的游戏玩法并强调可玩的地方。设计应该基于反馈和迭代而变得复杂,而不是一开始就变得复杂。有些人害怕别人看他们的文件,可能是因为他们的文件写的很混乱,也可能是因为他们写的文件太不合逻辑,胡说八道,思想怪诞。
注重迭*敏*感*词*发,注意一个和现实一模一样的游戏是无法生存的。不要在游戏设计的各个方面都带入过多的情感,一旦程序员开始代码开发,就该修改文档了。
同时,文件要注意对象,毕竟是给人看的。在一份设计文件上,人们通常对以下几个方面感兴趣(即达到以下目的): 1、规划与设计(设计师)2、方案建设3、规划与盈利(有关生产者)4、测试计划(QA 部门)5、总体目标(有关股东老板)。但实际上,并不是所有的文件都收录这些目标,具体问题还需要详细分析。在大多数情况下,只包括设计和规划部分。取决于你需要见谁。
程序构建是最重要的目标,因为它是制作游戏的核心部分。但是不同的人有不同的想法。例如,艺术家认为游戏美术风格非常重要。询问程序员和其他人员他们需要什么样的文档或写作方法。如果他们要求规划者忽略他们的一些不必要的规则(注意它们不是核心规则),那就做他们想做的事。
注意简洁,易读、易写、易维护,尽量减少冲突部分。怎么做?如去除缺陷,去除无用的部分,去除无意义的剪切和复制部分,去除不必要的系统。请记住,程序员总是希望逻辑清晰简单。怎么做,例如:
{确认公会创建界面:玩家创建公会时,会收到确认界面,并弹出对话框:“你真的要创建公会吗?” 有确认和取消按钮。
确认按钮:确认UI有一个确认按钮,用于确认相应的动作。
取消:取消 UI 上有一个取消按钮,用于确认取消操作。
关闭按钮:用户界面左上方有一个关闭按钮,用于关闭对话框。
退出:直接按ESC,效果和关闭键一样。}
{实际上,我们可以这样写。确认公会创建界面:当玩家要求创建公会时,玩家会收到一个对话框(确认相关细节)(见一般对话框说明)}
文档关注设计的优先级,然后分阶段完成设计。确认文档是按部就班的,按部就班地设计系统功能。
例子:
设备系统说明
玩家在包裹槽上装备物品
战斗属性可以通过装备物品来改变。
装备物品后可以显示外观
玩家装备物品可以附魔
玩家盾牌可以有公会徽章
这可能混淆了很多设备的特性。其实需要分成几个阶段:
基本设备(原型)
玩家在包裹栏上装备物品,装备物品来改变一个人的战斗属性。
强化装备(升级)
当玩家装备一件物品时,可以展示该装备。装备可以附魔。
公会徽章装备(特殊)
玩家的盾牌上有公会徽章。
以上针对单个系统,针对整个系统文档,可以列出以下几类
1、基本功能2.核心功能3、扩展和未来思路
一个好的文档应该是用图片来写的,一张图片胜过千言万语。比如简单的逻辑思路图,其他类似功能的游戏截图,VISIO或者其他思维导图等太通风了。许多流程使用大量的文字,无法很好地向程序员解释,因此图片变得极为重要。同时,图片应附有简短的总结或说明。
图片如何清楚地解释复杂的过程
您需要为您的 UI 设计功能,但让艺术家决定 UI 的样式。不要试图告诉别人如何做他的基本工作,除非你比他更专业。我举个例子,比如(从这个例子你就知道谁设计的好,让美术主修美术专业):
计划设置自己的 UI 风格
美术设定的UI风格
例如,当你设计一个任务文档时,你不需要告诉程序角色对象数据是以何种形式存储的。这是程序决定的问题。但是你必须告诉程序员要存储什么,存储多少,存储多长时间,等等。
写的时候,最好写的很清晰,逻辑性强,比如可以写成如下格式:
结果:A无法在和平地区PK
问题:为什么不(注意这里的粗体问题)
答:因为...
而不是使用这种非常混乱的写作方法,A不能在和平地区被PK。如果PKed,A会怎么样。。通过上面的文档表示方法,很容易找到这个问题的答案。在解释为什么要这样设计时,特别是对于大型项目,成员有时会忘记为什么要这样设计。那么这样写的好处就一目了然了。
与其用一堆单词来表达某些条件,不如用表格来表达它们!同时,要善于总结一些一般条件或一般结果,而不是逐条解释相同的条件或结果。例如,如果所有的制作工具都磨损了,你就不需要在每个工具上都说“随用随用”。您只需要说明创作工具概述的位置。很多对象特征也可以用在表格中,比如yes和no来表示是否有对应的特征。
注意不要让别人费力找到自己想要的信息,细分内容和章节目录,做好总结。所以要注意格式:使用团队确认的文档模板,更改字体,使用横线,使用多个数字,使用表格和表格。最后,说做模板的主人,不要成为模板的奴隶。
使用清晰的术语,不要假设读者知道它的意思。尤其是有些文档是给新人看的时候,不利于继承。同时,有些专业术语可能有多重含义,最好注明。总之,使用简单的语言,避免使用模棱两可的语言。避免使用公司内部形成的词汇,随时更新行业新词汇。没有晦涩的词汇。
如何编写计划文件的第一部分首先在这里。有兴趣的话,有时间再继续写第二部分。以后有时间会制作视频讨论游戏开发的方方面面。希望大家支持我的文章。您可以喜欢和订阅并关注我。如果大家有任何游戏相关的问题想讨论,可以关注后私信我。希望对从事游戏行业或想从事游戏行业的朋友有所帮助。这篇文章为我辛苦了原创,未经允许,任何人不得转载。