网站策划案标准格式和内容(系统策划案的准备工作同类游戏系统的特点及应用方法)
优采云 发布时间: 2022-01-08 07:17网站策划案标准格式和内容(系统策划案的准备工作同类游戏系统的特点及应用方法)
一、系统规划概述
1.1 什么是系统规划
游戏系统规划是关于游戏规则、UI界面和考虑用户交互体验的规划。也是团队提供给开发者的文档,让开发者更好地了解游戏设计的内容。“策划案”的形式是向开发者传达想法,做出相应的功能,是用来交流的文档。
1.2合格系统规划的特征
可读性:“规划案例”需要以最简单、直观、最省时的方式向开发者传达规划思路、想法等设计要求。因此,“策划案”需要具备字数简洁、易于阅读、版面整齐、条理清晰等特点,不出现啰嗦、内容空洞和一些无用的例子,“策划案”不是一张允许计划随意泼墨的纸。
合理性:“策划案”是基于游戏设计的开发文档,所以必须满足“策划案”的合理性。包括合理的内容设计、合理的开发需求、合理的美术需求,以及满足后期维护和扩展的需求。
诚信:我们无法保证《规划方案》的初稿能达到完美的程度,所以在游戏更新的过程中,我们会不断对设计进行调整,并持续跟进和细化每一个细节“规划计划”。有条不紊地设计,检查和填补空白,最大限度地减少“规划案例”设计中的漏洞。
1.3 写计划前的准备工作
同类竞技游戏研究:如果需要编写系统方案,最好先在系统上观察同类竞技游戏的设计方法,寻找设计灵感,进而产生设计思路。这样,我们可以保证我们的系统设计在更*敏*感*词*的竞技游戏中具有足够的竞争力,也可以满足游戏框架的系统设计要求。
脑图推理与演练:我们对竞品进行了研究,有了一定的设计思路后,可以用“脑图”的形式对原型设计进行推理和练习,然后仔细思考,删除不必要的项目。设计让自己的设计更合理。
UI原型设计:我们会为其在脑图中的UI原型生成设计思路,在“规划案例”中优先设计脑图中使用的UI原型。从用户体验的角度充分考虑合理性和便利性,然后设计UI原型。
流程图设计:将设计思路中逻辑清晰的部分,如游戏循环、UI结构,以流程图的形式表达转化关系,全部呈现在“策划案”中,可以优化服务端判断,满足合理完整的流程要求。
二、策划案基本格式
既然是系统方案,就必须有标准的排版和字体。首先,它看起来很专业。二是规定明确,要点明确,让程序员更容易理解方案的内容和重点,减少程序员的阅读量。难度很大,想找哪一个点可以直接快速找到。如果没有标准排版和字体的计划,给别人的第一印象就是不舒服,增加眼睛疲劳。所有的要点都列在一堆,这使得阅读非常困难。
2.1排版
计划的主题放置在页面顶部并居中对齐;
整个计划应该有一个清晰的文件结构。主体应针对不同的内容点划分不同的字幕。如果每个字幕都可以划分不同的点,继续划分以保证计划格式的整齐。
2.2 种字体
每一层的标题字体采用微软雅黑,粗体;
正文部分字体也采用微软雅黑;字体大小采用第五点;
每一级标题的字号依次减小,大致如下:主标题>副标题1>副标题2>...>正文。
2.3 存档记录
一个标准、规范的系统方案,一开始还会附有档案记录,用于记录每次修改的内容、日期和负责人。存档记录表位于主题下方,其他内容上方。
三、计划的编写
在写策划案的时候,一定要心中有明确的设计目的和设计思路,注意实施方法中的各种规范和细节,再加上知识的积累和一些独到的想法,才能写出一个好的案例。接下来,我将一一解释计划的编写。
3.1设计目的
每个设计目的的来源都是发现需求,分析需求,然后确定需求。
3.1.1发现需求
比如几种常见的驾驶情况:玩家驱动、自我驱动、操作反馈。
玩家驱动:
比如有一群玩家在游戏论坛讨论“XX字太丑了!” - 外观要求
“我每天都在玩地牢,有点无聊,和人打架很好玩!” - PVP竞技场需求
“50级就满级了,我才玩了两个星期,真无聊!” - 需要更高级别的上限
自驱:比如你发现某款游戏的支付系统做的不错,很多玩家都愿意付费,或者在体验自己团队开发的游戏时,发现社交系统做的不好完毕。
运营反馈:运营部门反馈,如某关卡玩家活跃率低、支付率未达到预期状态等。
3.1.2分析并确定需求
如果我们找到了需求,我们可以开始分析它,是什么导致了问题?例如,玩家太社交?没有足够的付费空间?你想增加功能系统吗?增加了什么样的功能系统?在我们分析需求之后,然后确定它。
3.1.3总结
所以,在做一个系统之前,想一想这个系统做好后需要达到什么作用,为什么需要这个系统。游戏中的每一个系统都不是多余的,大部分都是为了提高游戏的可玩性和寿命,为玩家提供付费空间,培养玩家的付费心理。如果设计目的不明确,很难设计出好的系统,甚至设计出无用的系统,增加了开发者的负担,浪费了研发资金和时间。
在编写设计目的时,要简明扼要,让人们以最快的速度理解整个系统的设计意义。同时,设计目的也规范了系统在设计时的方向和思路。比如《拆江湖》中帮派系统的设计目的:“增加玩家互动;提供道具、装备等输出;提供buff。” 短短几句话,直截了当地说明了这个系统的设计目的,让人一看就有感觉。了解帮派系统的用途,以及为什么要设计帮派系统。
3.2 实现方法
有了设计目的之后,就应该围绕设计目的编写具体的实现方法,也就是本系统的功能描述。功能描述是对系统的描述,会使用界面UI、流程图和配置表来辅助系统的完成。当涉及到一些逻辑规则时,最好用流程图来表示;在讲解系统时,最好附上一个基本的UI界面,方便理解程序;配置表一般会另做一个EXCEL表,在规划案例中只是粗略说明。写功能描述时,要注意逻辑的正确性,考虑各种细节,
3.2.1功能说明
比如《推倒江湖》的签到系统规则:
1 概述
2 系统规则
2.1 入住入口
2.2 7 天登录奖励
2.2.1领取奖励
2.2.2 打赏提示和界面潜规则
2.三月标志系统
2.3.1登录检测
2.3.2 签到界面
2.3.3 签入接口逻辑
2.3.4 奖励提醒规则
规则概述:规则概述是对本系统基本玩法的介绍。例如,奖励机制分为 7 天和 1 个月。7 天内每天登录一次。累积7天可获得7天奖励,累积1个月可获得月签奖励。七天奖励和每月开卡奖励只能获得一次。规则概述直接表达了系统的内容框架,以下几点将在规则概述的内容框架下对其进行细化和完善。
规则描述:规则描述会对本系统的具体规则进行细化,各种操作的逻辑描述,*敏*感*词*和音效的播放,涉及到这个功能的方方面面,如果涉及到配置表,还将读取配置表。比如设计主镇的打卡入口,进入打卡系统的基本界面UI,播放各个操作触发的*敏*感*词*和音效等等。
总结:作为交流文档,在写这部分的时候,应该用适当的图片和表格来表达自己的想法。如果可以用图片来说明,就加图片吧。如果可以用表格来说明,只要把表格列出来,说清楚就行。显然,通过这种方式,开发人员在处理函数时可以更快地理解规划者的意图。用很多通俗的话来表达,会让人头疼,容易产生误解。编写系统规则时,请注意不要遗漏任何细节。例如,接收状态分为三种:可用、不可申领和已接收。您必须对三种接收状态进行详细说明。现在是什么状况?以下状态可以领取,什么情况下不能领取,
玩家累计登录天数≥奖励所需天数处于可领取状态,显示按钮,点击后发放奖励,播放音效,界面弹出;
玩家累计天数<奖励所需天数不可用,按钮显示灰显无法点击;
可领取状态点击领取时变为领取状态,按钮显示无法点击,奖励图标由遮盖*敏*感*词*变为加绿色勾。
这些看似通俗易懂的说明,其实是极其重要的。如果其中任何一个被遗漏或写错,都会出现漏洞,严重影响整个游戏。如果第一点不存在,那么整个签到系统就没有意义了。如果第二个点不存在,则在未达到奖励所需天数的部分会出现*敏*感*词*错误。如果第三点不存在,则重复奖励。,影响整个游戏。
3.2.2配置表
一个系统会收录各种参数,这些参数用于导入系统中的相应位置。所以很*敏*感*词*系统的方案都会对应一个配置表的Excel文档,但是我们需要在方案中做一些概括性的说明,包括命名、表格格式、表格读取方式等,提到了一个提示和引导的作用. 列配置表的主要用途之一是方便开发者读取系统中的各种参数。
3.2.3流程图
在编写计划时,通常使用流程图作为辅助。在表达一些关于游戏循环、UI结构等的东西时,用流程图来表达它的变换关系比纯文字更一目了然。例如:
进入公会界面
点击创建公会
判断:玩家是否没有退出公会CD状态
是:进入下一步
否:弹出提示框“当前处于CD状态,无法创建公会”2秒后消失
进入创建界面
输入公会名称
点击创建
判断:公会名称是否符合规则
是:进入下一步
否:弹出相应的提示框
判断:锭够吗?
是:进入下一步
否:弹出缺锭界面
扣元宝,创建成功,进入帮派界面
这是创建帮派系统过程的纯文本描述。虽然可以通读并思考,可以理解其中的逻辑关系,但不够直观。传达信息的速度仍然没有流程图那么快。准确性和直观性远高于纯文本。例如:
3.2.4UI 说明
在涉及 UI 的系统设计中,我们需要设计一个目标明确、操作方法习惯、设计美观的 UI。
目标很明确:在UI界面的设计中,我们需要从用户体验的角度,用最简洁美观的方式,列出用户最需要的信息。功能的重要性要体现在UI界面设计上,在脑海中安排好顺序,把比较重要的功能放在比较显眼的位置。
操作习惯:UI结构要通俗易懂,让玩家无需过多思考和阅读规则即可流畅操作,直观操作流畅,操作简单不累。角度在脑海中不断排练各种使用场景,反复操作也不会觉得累。
设计美学:简单来说就是在画草图原型的时候,找一些优秀的游戏或者作品作为参考,这样可以稳步提升自己的审美能力,也可以多请美工去检查和优化。
3.2.5其他
新手引导按钮:例如“该界面上的所有按钮都必须埋没新手引导按钮ID”。这意味着面板上的所有可点击控件都必须由程序赋予一个按钮ID,一般用一串数字表示。大部分游戏都会有新手引导,引导玩家一步步操作,所有按钮都埋没,这样新手引导完成后,引导箭头指向某个点,他想引导的控件就可以被发现。这个最好在程序组装面板的时候把按钮埋起来。如果您稍后添加它,您将再执行一个过程。
IDS:IDS 指所有文本。所有文本都有一个特殊的语言表。这些文本的名称是 IDS。
图文来自网络
入侵和删除
一、系统规划概述
1.1 什么是系统规划
游戏系统规划是关于游戏规则、UI界面和考虑用户交互体验的规划。也是团队提供给开发者的文档,让开发者更好地了解游戏设计的内容。“策划案”的形式是向开发者传达想法,做出相应的功能,是用来交流的文档。
1.2合格系统规划的特征
可读性:“规划案例”需要以最简单、直观、最省时的方式向开发者传达规划思路、想法等设计要求。因此,“策划案”需要具备字数简洁、易于阅读、版面整齐、条理清晰等特点,不出现啰嗦、内容空洞和一些无用的例子,“策划案”不是一张允许计划随意泼墨的纸。
合理性:“策划案”是基于游戏设计的开发文档,所以必须满足“策划案”的合理性。包括合理的内容设计、合理的开发需求、合理的美术需求,以及满足后期维护和扩展的需求。
诚信:我们无法保证《规划方案》的初稿能达到完美的程度,所以在游戏更新的过程中,我们会不断对设计进行调整,并持续跟进和细化每一个细节“规划计划”。有条不紊地设计,检查和填补空白,最大限度地减少“规划案例”设计中的漏洞。
1.3 写计划前的准备工作
同类竞技游戏研究:如果需要编写系统方案,最好先在系统上观察同类竞技游戏的设计方法,寻找设计灵感,进而产生设计思路。这样,我们可以保证我们的系统设计在更*敏*感*词*的竞技游戏中具有足够的竞争力,也可以满足游戏框架的系统设计要求。
脑图推理与演练:我们对竞品进行了研究,有了一定的设计思路后,可以用“脑图”的形式对原型设计进行推理和练习,然后仔细思考,删除不必要的项目。设计让自己的设计更合理。
UI原型设计:我们会为其在脑图中的UI原型生成设计思路,在“规划案例”中优先设计脑图中使用的UI原型。从用户体验的角度充分考虑合理性和便利性,然后设计UI原型。
流程图设计:将设计思路中逻辑清晰的部分,如游戏循环、UI结构,以流程图的形式表达转化关系,全部呈现在“策划案”中,可以优化服务端判断,满足合理完整的流程要求。
二、策划案基本格式
既然是系统方案,就必须有标准的排版和字体。首先,它看起来很专业。二是规定明确,要点明确,让程序员更容易理解方案的内容和重点,减少程序员的阅读量。难度很大,想找哪一个点可以直接快速找到。如果没有标准排版和字体的计划,给别人的第一印象就是不舒服,增加眼睛疲劳。所有的要点都列在一堆,这使得阅读非常困难。
2.1排版
计划的主题放置在页面顶部并居中对齐;
整个计划应该有一个清晰的文件结构。主体应针对不同的内容点划分不同的字幕。如果每个字幕都可以划分不同的点,继续划分以保证计划格式的整齐。
2.2 种字体
每一层的标题字体采用微软雅黑,粗体;
正文部分字体也采用微软雅黑;字体大小采用第五点;
每一级标题的字号依次减小,大致如下:主标题>副标题1>副标题2>...>正文。
2.3 存档记录
一个标准、规范的系统方案,一开始还会附有档案记录,用于记录每次修改的内容、日期和负责人。存档记录表位于主题下方,其他内容上方。
三、计划的编写
在写策划案的时候,一定要心中有明确的设计目的和设计思路,注意实施方法中的各种规范和细节,再加上知识的积累和一些独到的想法,才能写出一个好的案例。接下来,我将一一解释计划的编写。
3.1设计目的
每个设计目的的来源都是发现需求,分析需求,然后确定需求。
3.1.1发现需求
比如几种常见的驾驶情况:玩家驱动、自我驱动、操作反馈。
玩家驱动:
比如有一群玩家在游戏论坛讨论“XX字太丑了!” - 外观要求
“我每天都在玩地牢,有点无聊,和人打架很好玩!” - PVP竞技场需求
“50级就满级了,我才玩了两个星期,真无聊!” - 需要更高级别的上限
自驱:比如你发现某款游戏的支付系统做的不错,很多玩家都愿意付费,或者在体验自己团队开发的游戏时,发现社交系统做的不好完毕。
运营反馈:运营部门反馈,如某关卡玩家活跃率低、支付率未达到预期状态等。
3.1.2分析并确定需求
如果我们找到了需求,我们可以开始分析它,是什么导致了问题?例如,玩家太社交?没有足够的付费空间?你想增加功能系统吗?增加了什么样的功能系统?在我们分析需求之后,然后确定它。
3.1.3总结
所以,在做一个系统之前,想一想这个系统做好后需要达到什么作用,为什么需要这个系统。游戏中的每一个系统都不是多余的,大部分都是为了提高游戏的可玩性和寿命,为玩家提供付费空间,培养玩家的付费心理。如果设计目的不明确,很难设计出好的系统,甚至设计出无用的系统,增加了开发者的负担,浪费了研发资金和时间。
在编写设计目的时,要简明扼要,让人们以最快的速度理解整个系统的设计意义。同时,设计目的也规范了系统在设计时的方向和思路。比如《拆江湖》中帮派系统的设计目的:“增加玩家互动;提供道具、装备等输出;提供buff。” 短短几句话,直截了当地说明了这个系统的设计目的,让人一看就有感觉。了解帮派系统的用途,以及为什么要设计帮派系统。
3.2 实现方法
有了设计目的之后,就应该围绕设计目的编写具体的实现方法,也就是本系统的功能描述。功能描述是对系统的描述,会使用界面UI、流程图和配置表来辅助系统的完成。当涉及到一些逻辑规则时,最好用流程图来表示;在讲解系统时,最好附上一个基本的UI界面,方便理解程序;配置表一般会另做一个EXCEL表,在规划案例中只是粗略说明。写功能描述时,要注意逻辑的正确性,考虑各种细节,
3.2.1功能说明
比如《推倒江湖》的签到系统规则:
1 概述
2 系统规则
2.1 入住入口
2.2 7 天登录奖励
2.2.1领取奖励
2.2.2 打赏提示和界面潜规则
2.三月标志系统
2.3.1登录检测
2.3.2 签到界面
2.3.3 签入接口逻辑
2.3.4 奖励提醒规则
规则概述:规则概述是对本系统基本玩法的介绍。例如,奖励机制分为 7 天和 1 个月。7 天内每天登录一次。累积7天可获得7天奖励,累积1个月可获得月签奖励。七天奖励和每月开卡奖励只能获得一次。规则概述直接表达了系统的内容框架,以下几点将在规则概述的内容框架下对其进行细化和完善。
规则描述:规则描述会对本系统的具体规则进行细化,各种操作的逻辑描述,*敏*感*词*和音效的播放,涉及到这个功能的方方面面,如果涉及到配置表,还将读取配置表。比如设计主镇的打卡入口,进入打卡系统的基本界面UI,播放各个操作触发的*敏*感*词*和音效等等。
总结:作为交流文档,在写这部分的时候,应该用适当的图片和表格来表达自己的想法。如果可以用图片来说明,就加图片吧。如果可以用表格来说明,只要把表格列出来,说清楚就行。显然,通过这种方式,开发人员在处理函数时可以更快地理解规划者的意图。用很多通俗的话来表达,会让人头疼,容易产生误解。编写系统规则时,请注意不要遗漏任何细节。例如,接收状态分为三种:可用、不可申领和已接收。您必须对三种接收状态进行详细说明。现在是什么状况?以下状态可以领取,什么情况下不能领取,
玩家累计登录天数≥奖励所需天数处于可领取状态,显示按钮,点击后发放奖励,播放音效,界面弹出;
玩家累计天数<奖励所需天数不可用,按钮显示灰显无法点击;
可领取状态点击领取时变为领取状态,按钮显示无法点击,奖励图标由遮盖*敏*感*词*变为加绿色勾。
这些看似通俗易懂的说明,其实是极其重要的。如果其中任何一个被遗漏或写错,都会出现漏洞,严重影响整个游戏。如果第一点不存在,那么整个签到系统就没有意义了。如果第二个点不存在,则在未达到奖励所需天数的部分会出现*敏*感*词*错误。如果第三点不存在,则重复奖励。,影响整个游戏。
3.2.2配置表
一个系统会收录各种参数,这些参数用于导入系统中的相应位置。所以很*敏*感*词*系统的方案都会对应一个配置表的Excel文档,但是我们需要在方案中做一些概括性的说明,包括命名、表格格式、表格读取方式等,提到了一个提示和引导的作用. 列配置表的主要用途之一是方便开发者读取系统中的各种参数。
3.2.3流程图
在编写计划时,通常使用流程图作为辅助。在表达一些关于游戏循环、UI结构等的东西时,用流程图来表达它的变换关系比纯文字更一目了然。例如:
进入公会界面
点击创建公会
判断:玩家是否没有退出公会CD状态
是:进入下一步
否:弹出提示框“当前处于CD状态,无法创建公会”2秒后消失
进入创建界面
输入公会名称
点击创建
判断:公会名称是否符合规则
是:进入下一步
否:弹出相应的提示框
判断:锭够吗?
是:进入下一步
否:弹出缺锭界面
扣元宝,创建成功,进入帮派界面
这是创建帮派系统过程的纯文本描述。虽然可以通读并思考,可以理解其中的逻辑关系,但不够直观。传达信息的速度仍然没有流程图那么快。准确性和直观性远高于纯文本。例如:
3.2.4UI 说明
在涉及 UI 的系统设计中,我们需要设计一个目标明确、操作方法习惯、设计美观的 UI。
目标很明确:在UI界面的设计中,我们需要从用户体验的角度,用最简洁美观的方式,列出用户最需要的信息。功能的重要性要体现在UI界面设计上,在脑海中安排好顺序,把比较重要的功能放在比较显眼的位置。
操作习惯:UI结构要通俗易懂,让玩家无需过多思考和阅读规则即可流畅操作,直观操作流畅,操作简单不累。角度在脑海中不断排练各种使用场景,反复操作也不会觉得累。
设计美学:简单来说就是在画草图原型的时候,找一些优秀的游戏或者作品作为参考,这样可以稳步提升自己的审美能力,也可以多请美工去检查和优化。
3.2.5其他
新手引导按钮:例如“该界面上的所有按钮都必须埋没新手引导按钮ID”。这意味着面板上的所有可点击控件都必须由程序赋予一个按钮ID,一般用一串数字表示。大部分游戏都会有新手引导,引导玩家一步步操作,所有按钮都埋没,这样新手引导完成后,引导箭头指向某个点,他想引导的控件就可以被发现。这个最好在程序组装面板的时候把按钮埋起来。如果您稍后添加它,您将再执行一个过程。
IDS:IDS 指所有文本。所有文本都有一个特殊的语言表。这些文本的名称是 IDS。
图文来自网络
入侵和删除