网站策划案标准格式和内容( 1.3撰写策划案之前的准备工作(144.71KB)(组图))

优采云 发布时间: 2021-12-28 21:02

  网站策划案标准格式和内容(

1.3撰写策划案之前的准备工作(144.71KB)(组图))

  

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  文/吴星

  一、系统方案概述

  1.1 什么是系统方案

  游戏系统规划是关于游戏规则、UI界面、用户交互体验的规划。也是团队中提供给开发者的文档,让开发者更好的理解游戏设计的内容。游戏计划通过“计划计划”的形式向开发者传达想法并做出相应的功能,是用于交流的文档。

  1.2 合格系统方案的特点

  易读性:“规划方案”需要以最简单、直观、最省时的方式向开发者传达规划思路和思路等设计要求。因此,《规划方案》需要字数简洁、通俗易懂、版面整齐、有条理。诸如清晰、避免冗长的评论、空洞的内容和无用的示例等功能。“规划案例”不是一张纸,可以让规划者随意泼墨。

  合理性:《规划方案》是基于游戏设计的开发文件,必须满足《规划方案》的合理性。包括合理的内容设计、合理的开发要求、合理的美术要求,以及后期满足维护和扩展的需要。

  完整性:我们无法保证“规划方案”的初稿能够达到完美的水平,因此在游戏更新过程中,我们会不断在设计上进行调整,并不断跟进和细化设计的方方面面。 “规划计划”。一个规则和设计,检查遗漏,并尽量减少“计划”设计中的漏洞。

  1.3 写计划前的准备

  同类竞品研究:如果需要编写系统方案,最好在系统上观察同类竞品的设计方法,寻找设计灵感,然后产生设计思路。这样做,我们将确保我们的系统设计在更*敏*感*词*的竞争游戏中具有足够的竞争力,同时也能满足游戏框架在系统设计上的需求。

  脑图推理与练习:当我们对竞品做了研究,有了一定的设计思路后,可以使用“脑图”对原型进行推理和练习,然后仔细思考,删除不必要的选择。设计使您的设计更加合理。

  UI原型设计:我们会在思维导图中为其UI原型生成设计思路,并在“规划方案”中优先设计思维导图中使用的UI原型。考虑用户体验的合理性和便捷性,然后设计UI原型。

  流程图设计:涉及游戏循环、UI结构等逻辑清晰的部分的设计思路,以流程图的形式表达它们的转换关系,全部呈现在“规划方案”中,可以优化判断服务器并满足合理完整的流程要求。

  二、计划的基本格式

  既然是系统规划,就必须有标准的排版和字体。首先,它看起来很专业。二是规定明确,要点明确。这使得程序员更容易理解计划的内容和要点,减少了程序员的阅读量。难度大,可以直接快速的找出想要找的点。如果没有规范排版和字体的计划,别人看的时候首先会觉得不舒服,增加眼睛疲劳。所有的要点都堆成一排,读起来很费劲。

  2.1排版

  计划主题置于页面顶部,居中对齐;

  整个计划应该有一个清晰的文件结构。在编写不同的内容点时,正文应划分为不同的副标题。如果每个小标题可以分为不同的点,继续进行划分,以确保计划格式的整洁。

  2.2字体

  各级标题字体采用微软雅黑加粗;

  正文字体也是微软雅黑;字体大小为 5;

  每个级别标题的字体大小依次减小,大致如下:主标题>副标题1>副标题2>...>正文。

  2.3 存档记录

  标准规范的系统方案开始时会附上档案记录,记录每次修改的内容、日期和负责人。档案记录表置于主题之下,高于其他内容。

  三、计划的编写

  写计划的时候,脑子里一定要有明确的设计目的和设计思路,注意实现方法上的各种规范和细节,再加上知识的积累和一些独到的创意,才能写出一个好的项目。接下来,我将一一解释计划的编写。

  3.1 设计目的

  每个设计目的的来源都是发现需求,分析需求,然后确定需求。

  3.1.1 寻找需求

  举例说明几种常见的驾驶情况:玩家驱动、自我驱动和操作反馈。

  玩家驱动:

  比如游戏论坛里有一群玩家在讨论“XX角色太丑了!”——外观要求

  “每天都在玩地牢,有点无聊,和人打架很好玩!”——PVP竞技场需求

  “50级满了,才玩了两个星期,真无聊!”——需要提升等级上限

  自我驱动:比如你发现某款游戏的支付系统做得很好,很多玩家愿意付费,或者在体验你团队开发的游戏时发现社交系统有问题。

  运营反馈:通过运营部分发出的反馈,如某级玩家活跃度低,支付率未达到预期状态等。

  3.1.2分析确定需求

  如果我们找到一个需求,我们就可以开始分析它。是什么导致了这个问题?例如,玩家的社交互动太少?付费空间不够?你想增加功能系统吗?增加了什么样的功能系统?在分析了需求之后,我们确定了它。

  3.1.3 总结

  所以在搭建系统之前,你要考虑系统搭建完成后需要实*敏*感*词*和时间。

  设计的目的在写作的时候要简明扼要,让人们尽快理解整个系统的设计意义。同时,设计目的也规范了系统在设计时的方向和思路。比如《撕逼江湖》中帮派系统的设计目的:“增加玩家互动;提供道具、装备等输出;提供增益buff。” 短短的几句话,直接说明了这个系统的设计目的,一目了然。我知道帮派系统是做什么的,以及为什么要设计帮派系统。

  3.2 实现方法

  一旦有了设计目的,就应该回溯设计目的,写出具体的实现方法,就是这个系统的功能描述。功能描述是本系统的手册,将使用界面UI、流程图和配置表来辅助完成系统。当涉及到一些逻辑规则时,最好用流程图来表达;在讲解一个系统时,最好附上一个基本的UI界面,便于程序理解;配置表通常会再做一个EXCEL表格,在规划案例中只是粗略的解释一下。在编写函数描述时,要注意逻辑的正确性,对各种细节的考虑,各种操作的结果,防止漏洞。

  3.2.1功能描述

  比如《撕毁江湖》签到系统的规则说明:

  1 概述

  2 系统规则

  2.1个签到入口

  2.2 七日登录奖励

  2.2.1 领取奖励

  2.2.2 奖励提醒和界面隐藏规则

  2.3个月签系统

  2.3.1登录检测

  2.3.2 登录界面

  2.3.3 登录界面逻辑

  2.3.4 奖励提醒规则

  规则概览:规则概览是对本系统基本玩法的介绍。例如,奖励机制分为7天和1个月。七日内每天签到一次。您可以获得总共7天的7天奖金。您可以获得一个月的月签奖金。奖励和每月订阅奖励只能获得一次。规则概览直接表达了本系统的内容框架,以下几点将在规则概览的内容框架下对其进行细化和完善。

  规则说明:规则说明会详细说明系统的具体规则和各种操作的逻辑说明,以及*敏*感*词*和音效的播放。涉及到这个功能的方方面面,如果涉及到配置表,也会读取配置表。比如设计主城的签到入口,进入签到系统的基本界面UI,播放每个操作触发的*敏*感*词*和音效等等。

  总结:该计划是一份沟通文件。在写这部分时,你应该使用适当的图片和表格来表达你的想法。如果可以用图片来说明,可以添加图片,可以用表格来说明,只需要列出网格,一目了然,这样开发者在做功能的时候可以更快的理解规划者的意图,用大量的纯文字来表达,一一个是头疼,另一个是容易理解的偏差。在编写系统规则时,一定要注意不要遗漏任何细节。例如,接收状态有三种,即应收、不可收和已收。有必要详细说明一下三种接收状态以及是什么情况。以下将是能够接收的状态,

  玩家累计登录天数≥可领取奖励所需天数,按钮显示

  

  , 点击发放奖励,播放音效,弹出界面;

  玩家累计天数<奖励所需天数不可用,按钮显示为灰色

  

  , 不可点击;

  状态可用时,点击领取,则变为接收状态,并显示按钮

  

  , 不可点击,奖励图标由

  

  盖上口罩,加上绿色的钩子就变成了

  

  .

  这些看似显而易见、通俗易懂的说明,其实非常重要。如果其中任何一个遗漏或写错,都会带来漏洞,严重影响整个游戏。如果第一点不存在,那么整个签到系统就毫无意义。如果第二点不存在,则未达到奖励所需天数的部分会出现*敏*感*词*错误。如果第三点不存在,奖励将重复。,影响了整个游戏。

  3.2.2配置表

  一个系统会收录

各种参数,用来导入系统中对应的位置,所以很*敏*感*词*系统方案都会对应一个配置表的Excel文件,但是我们需要在方案中做一些概括性的说明,包括命名,表格格式、抄表方法等,都提到了提示和引导作用。列出配置表的主要目的之一是方便开发者阅读本系统中的各种参数。

  3.2.3 流程图

  在编写计划时,流程图是一种经常使用的辅助方法。在表达游戏循环、UI结构等一些信息时,用流程图表达转换关系比纯文字更清晰。例如:

  进入帮派界面

  点击创建帮派

  判断:玩家是否未退出帮派CD状态

  是:进入下一步

  否:弹出提示框“当前处于CD状态,无法创建帮派”,2秒后消失

  进入创建界面

  输入帮派名称

  点击创建

  判断:团伙名称是否符合规则

  是:进入下一步

  否:弹出相应提示框

  判断:锭是否充足

  是:进入下一步

  否:锭不足弹出界面

  扣除元宝后,创建成功,进入帮派界面

  这是对帮派系统创建过程的纯文字描述。虽然你可以通过阅读和思考来理解其中的逻辑关系,但它不够直观。传递信息的速度没有流程图那么快。流程图表达的信息的准确性和直观性远高于纯文本。例如:

  

  3.2.4UI描述

  在涉及UI的系统设计中,我们需要设计一个目标明确、操作方法习惯、设计美观的UI。

  目标很明确:UI界面的设计需要从用户体验的角度,用最简洁美观的方式,列出用户最需要的信息。功能的重要性应该体现在UI界面设计中,越重要的功能越应该放在心目中比较突出的位置。

  操作方法习惯:UI结构要让玩家容易理解,让玩家无需过多思考和阅读规则说明,也能流畅操作,操作简单不累。Angle在脑海中不断地预演着各种使用场景,反复操作也不会觉得累。

  设计美学:简单的说,在绘制草图的原型时,寻找一些好的游戏或作品作为参考,这样你才能稳步提升自己的审美能力,也可以请美工检查和优化。

  3.2.5 其他

  新手引导按钮:例如“此界面所有按钮必须埋入新手引导按钮ID”。这意味着面板上所有可点击的控件都必须被程序赋予一个按钮ID,一般用一串数字表示。大多数游戏都会有新手引导,一步步引导玩家,所有按键都埋起来,这样新手引导的时候,引导箭头就会指向,你就可以找到他想要引导的控件。这个最好是在面板上组装程序的时候把按钮埋起来,如果后面再添加,就多做一个过程。

  IDS:IDS 是指所有文本。所有文本都有一个特殊的语言表。这些文本的名称是 IDS。

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